Troisième édition du think tank «lieux culturels et métavers»
Un projet NewImages Hub et le CLIC
Le Forum des images a accueilli le 16 janvier 2024 la troisième session du Think Tank «Métavers des musées», co-animé avec le CLIC, cette fois-ci questionnant les différents types d’usages existants pour les métavers, avec le point de vue de plusieurs institutions ayant pris part à la création de projets (pré)métavers ou de mondes virtuels immersifs. Si vous avez manqué la deuxième session du Think Tank, n’hésitez pas à en lire le compte rendu ici !
Pour rappel : Le think tank «lieux culturels et métavers» est un cycle de 4 groupes de travail et réflexion qui invite musées, lieux culturels et monuments historiques à imaginer ensemble l’avenir des institutions culturelles dans le métavers.
« L’idée du think tank, co-piloté par le Forum des images et le CLIC, est de créer un carrefour entre institutions culturelles et entreprises de la tech française » – Michele Ziegler
Quels usages pour quels publics ? Quels obstacles à l’adoption de ces technologies ? Quelle accessibilité ? Comment créer un engagement chez les publics ?
Avec maintenant plus de 70 institutions et entreprises ayant d’ores et déjà acceptées de participer au Think Tank, son objectif reste de préparer les institutions et lieux culturels français à l’appel à projet tout juste publié par le ministère de la culture, France 2030.
Lors de cette 3ème session du 16 janvier, sont intervenus des représentant·es de projets institutionnels en lien avec les métavers pour présenter leurs intentions et leurs points de vue :
- Gwendal Creurer, Directeur du Hub virtuel de la SAT (La Société des arts technologiques) Québec a présenté la plateforme «Satellite» et le projet en cours au musée Pointe-à-Callière à Montréal, visant à créer des expériences immersives collectives.
«Satellite est un environnement 3D immersif et social, accessible sur le web, qui propose une nouvelle manière de créer et de diffuser des expériences virtuelles.»
Satellite est une plateforme immersive au format web dédiée au milieu culturel, permettant d’accueillir des œuvres ou des expositions virtuelles, notamment dans le cadre de résidences de création. Proposée comme une continuité de l’espace de la SAT, elle est accessible en ligne, sur un téléphone, une tablette, un ordinateur ou encore un casque de réalité virtuelle, et à partir du navigateur web à la communauté active Mozilla Hubs, dédié aux artistes et aux organismes culturels.
Les expériences sont développées grâce à des outils de création libres et open source, avec par exemple le logiciel de 3D Blender, le GitHub de la SAT, ou une boîte à outils qui permet une personnalisation des expériences : interactivité avec un trivia group, visualisation fulldome, création d’expériences hybrides… L’immersion est également garantie par le caractère social de la plateforme, avec l’utilisation des webcams, d’avatars et de l’audio spatialisé pour les utilisateur·rices.
Mais alors, quel type de formats sur Satellite ? Les expériences présentées sont un mélange «aux limites de la réalité mixte, de l’holographie, de l’interactivité et de la performance théâtrale hybride, explorant des thématiques telles que la relation de nos corps à l’espace, nos modes de collaboration, la mémoire des lieux et la représentation des espaces.» – Site de la SAT
La SAT propose également d’accompagner la conception de ces œuvres en mettant en place des expériences ludo-éducatives, médiation culturelle, expériences hybrides etc.
Le projet actuel avec le musée Pointe-à-Callière vise à adapter la plateforme au musée, en injectant des fonctionnalités spécifiques en fonction des besoins de l’institution, et en faisant ressortir un prototype de structure d’expérience muséale, avec les défis qui l’accompagnent :
- Médiation culturelle auprès de groupes scolaires avec l’artiste multidisciplinaire québécois Michel Lemieux
- Hybridation virtuel et physique et les challenge de médiations dans ces espaces culturels en découlant
Développée juste après la pandémie, la plateforme allie médiation culturelle et technologie afin de remettre le public au centre de l’activité muséale.
- Adèle Faustinien, chargée de développement culturel de la Ville de Nice, a partagé l’avancement du projet du Muséum d’Histoire Naturelle, avec Olivia Papini, créatrice et storytelleuse.
Dans un climat de business landing, où les institutions veulent monter des partenariats et générer des opportunités, il est possible de s’inspirer de l’industrie créative et du jeu vidéo pour susciter l’intérêt des établissements et entreprises. Le Muséum d’Histoire Naturelle de la Ville de Nice présente un défi de médiation scientifique, avec ses plus d’un million d’objets et 180m2 d’accueil du public, celui de «transmettre le vivant».
Comment travailler avec des scientifiques qui veulent transmettre ? Comment dupliquer les expériences ? Penser le format ? «Il n’est pas seulement question de créer des expériences, mais aussi de créer des histoires». – Olivia Papini
Le projet Waterscreen, prévu pour 2025 à l’occasion du Forum des Océans, permettra aux médiateurs de créer leurs propres histoires, et de monter des d’expériences personnalisées pour les lieux éducatifs, touristiques, et culturels. En créant cette passerelle entre le public et le lieu, le projet veut repenser les formats, ou même les formations, avec un apprentissage par le storytelling.
Le Muséum d’Histoire Naturelle a déjà une base d’objets numérisés, mais souhaite que grâce au dispositif Waterscreen, les 3 étages d’archives soient accessibles et qu’une histoire soit créée pour le musée.
L’objectif visé étant que cette expérience qui complète le lieu puisse être déplacée partout, et que n’importe quel musée puisse accueillir la collection immersive du muséum d’Histoire Naturelle (même à l’étranger), grâce à la RV, les tablettes, et l’AR.
- Bastien Portelli, chargé des projets numériques et multimédias du Musée Granet à Aix-en-Provence, a présenté le futur projet métavers du musée avec OCEL, faire de l’événementiel pour enrichir les collections permanentes et atteindre un public plus jeune.
Depuis 2016, le Musée Granet développe des dispositifs numériques d’aide à la visite, pour permettre à tous·tes d’accéder aux expositions ; dispositifs multimédias, livre d’or numérique, audioguides alternatifs, contenu numérique sur des applications dédiées aux expositions temporaires, RV… Cependant, ces nombreux dispositifs concernent surtout les expositions temporaires. Comment générer de nouvelles expériences de ce type pour l’exposition permanente, tout en la rendant attractive aux 18-25 ?
Grâce à un futur projet de métavers sous forme d’application, le Musée Granet compte enrichir la collection permanente avec l’organisation d’événements sur la plateforme et la création d’un jumeau numérique pour permettre l’organisation d’expositions de «hors les murs». Accessible à tous·tes, l’ajout d’APK dans des casques permettra de venir à la rencontre des publics empêchés (Ehpad, prison, etc)… ou même à terme, si la distribution de l’application le permet, la possibilité de prendre part à des expériences multi-visiteur·euses en autonomie, sans forcément partir à la rencontre des publics.
Pour l’instant, comme le développement de ce genre de dispositif à destination d’un public sans accompagnement et à distance est complexe et très coûteux, le musée mise aussi sur de nouvelles formes de médiation pour acculturer les visiteur·euses face à ces nouveautés technologiques. Par exemple, la mise à disposition du jeu vidéo Assassin’s Creed avec Ubisoft pour augmenter le caractère ludique et attractif de l’expérience.
Pour Bastien Portelli, la digitalisation des œuvres protège le patrimoine ! Ces nouveaux dispositifs numériques, en plus de renouveler les expériences, font office d’archives de conservation pour le musée. Le métavers du Musée Granet utilise des casques variés, comme Pico, Méta, Oculus, ou Apple vision, et s’attache à finaliser la structure du projet pour cette utilisation avant de potentiellement développer une version web. Les utilisateur·rices bénéficient également d’avatars Ready Player Me, un système d’avataring dont nous parlions dans l’article de la session 2 du Think Tank !
- Anne Prugnon, Directrice des Éditions et du Transmédia chez Universcience, est intervenue pour la Cité des Sciences et de l’Industrie, qui participe au consortium métavers Manzalab pour la création d’un Métavers des musées, aux côtés d’autres institutions et lieux culturels dont le Forum des images.
La Cité des Sciences et de l’Industrie n’est pas à l’origine un lieu de patrimoine (étant les anciens abattoirs de Paris), ou un lieu dédié à la pratique. Les intérêts de l’institution quant au métavers se portent alors vers la création pour la Cité d’un métavers à dimension sociale et participative pour la création événementielle. Ce métavers serait gratuit, et pose donc la question des modèles économiques, que nous aborderons lors du prochain Think Tank. Sera-t-il possible de créer un ticket d’entrée pour des événements métavers ? Pour des ateliers virtuels ? En parallèle, il y a la question d’une programmation «décryptage», de l’évaluation de l’empreinte écologique, et des expérimentations pour comprendre le métavers et l’apprivoiser.
La partie sociale de ce métavers serait rattachée à un projet d’exposition permanente pour la programmation spatiale, qui est un projet de petite envergure de la Cité parfait pour tester le format, tout en répondant à des marchés pour la création d’un cahier des charges.
Un panel de 3 expertes
Pour le premier panel de réflexion ouvert par le teaser Glanum 3D (IMA SOLUTION X CMN), portant sur les usages des métavers culturels, 3 expertes sont intervenues pour présenter leur activité et répondre aux questions de notre public sur plusieurs grands points.
Tout d’abord, les 3 points de vue d’expertes sur trois grandes catégories d’usages :
- Education/Formation : Géraldine Barre, Winky Verse
- Gamification : Deborah Papiernik, Ubisoft
- Valorisation du patrimoine : Olivia Papini, La Méduse
Qui répondent à des questionnements organisés selons plusieurs points :
- Panorama des usages : valorisation du patrimoine, social, éducatif, divertissement/gamification, …
- Pour quels publics ?
- Quelle adoption de la technologie selon les publics et les différents usages ? Quels obstacles à cette adoption ? Une adoption à plusieurs vitesses (ex : esport VS éducatif par exemple) ?
- Les usages des métavers reposent sur l’engagement des utilisateur·rices : comment engager les publics cibles ?
Deborah Papiernik, Ubisoft
Selon Deborah Papiernik, responsable de développement et d’alliances stratégiques chez Ubisoft, les institutions cherchent des moyens de mieux atteindre les publics, notamment avec le numérique. En faisant le pont entre des univers différents, avec notamment des tech-artistes, elle propose d’arrêter d’opposer culture et numérique. Les rencontres entre profils polyvalents contribuent à créer une complémentarité entre ces domaines.
Avant, quand un musée voulait créer une exposition, les responsables de musées œuvraient en autonomie, mais ce n’est plus possible à cause des ressources techniques et compétences mobilisées. Cet état de faits peut créer des dissensions dans l’organisation de projets ; Ubisoft travaille avec des historien·nes, et choisit parfois des anachronismes pour servir le récit, ce qui crée des désaccords avec les historien·nes. Cependant, selon leur vision, c’est en faisant des concessions qu’on peut atteindre le public !
Par exemple, pour l’expérience Lady sapiens : le président du Musée d’Histoire Naturelle et les scientifiques n’étaient pas forcément d’accord avec la direction du projet, mais eux sont là pour créer le lien entre l’institution et les spectateur·rices, et intéresser le public. Car pour l’intéresser aux métavers, il faut pouvoir y amener toutes les émotions qu’on ressent devant le spectacle vivant, les expositions physiques, etc.
« Il faut que les conservateurs acceptent de faire le pas en avant vers du moins «correct», mais plus accessible !» – Deborah Papiernik
Concernant la dernière grosse production VR du studio, Assassin’s creed Nexus, le jeu a reçu d’excellents retours quant aux visuels et au gameplay, mais ne s’est pas vendu à la hauteur des espérances d’Ubisoft. En effet, le matériel VR n’est pas encore largement distribué et accessible à tous·tes, et le studio préfère patienter pour investir à nouveau dans cet écosystème.
Alors, pourquoi aller vers une diffusion en ligne ? Encore une fois, nous revenons sur des questions d’accessibilité, que nous abordons dans le deuxième article de restitution du Think Tank. Mais aussi, car la portabilité des formats numériques permet d’aller directement à la rencontre des publics, et d’ajouter du divertissement dans le culturel «pur» (par exemple, la collaboration Just Dance avec le château de Versailles, ou celle entre Assassin’s Creed Odyssey et le Musée d’art cycladique d’Athènes.
Geraldine Barre, The WinkyVerse
Geraldine Barre, formatrice et cheffe de projets chez Mainbot, a présenté The Winkyverse, le premier métavers éducatif mondial basé sur le jeu, mais aussi la plus grande ICO française, financée à hauteur de 25M par France 2030. Ce portail ouvert, s’adressant aux plus jeunes, a pour vocation de faire évoluer le métavers sur la formation et l’éducation. Réunissant les savoirs de tous·tes dans des espaces 3D et permettant d’apprendre dans un environnement interactif, l’accès ou la certification à ces formations pourront être monétisés. Basé sur Mozilla Hub, la mise à disposition de cet écosystème Web3 pour les partenaires et les client·es devrait arriver en 2025.
Le fonctionnement de The Winkyverse reprend le principe du «Learn to earn, teach to earn», avec des fonctions de co-publishing, des Winky bots et les NFT Winky, avec la possibilité de les éditer et de les proposer à l’investissement. Si un jour une expérience The Winkyverse est revendue à des client·es, il sera possible de rétribuer la communauté qui a investi et cru en ce projet.
Pour intégrer du contenu à leur métavers, The Winkyverse ont besoin de «content providers». Ces partenaires, culturels ou non, alimentent le catalogue d’offres de la plateforme, et travaillent ce contenu dans l’univers spatialisé d’un métavers (ce qui pose la question de la diffusion en ligne et donc l’adaptation de ces programmes à un nouveau média). Il faut alors développer une valorisation efficace de cette offre sur le métavers.
D’après Geraldine Barre, une compétence durant en moyenne 2 ans, nous sommes en formation constante pour maintenir nos savoir à jour. The Winkyverse permettra de garder une trace de tout ce suivi, et de proposer les formations, à destination notamment des jeunes adultes à partir de 18 ans.
Olivia Papini, La Méduse violette
Olivia Papini, storyteller immersive, designer d’expériences, et enseignante dans l’enseignement supérieur, collabore actuellement avec la Ville de Nice sur le projet Waterscreen, dont nous parlions précédemment, qui sera présenté au mois de juin. Pour ce projet, elle oriente le développement vers la valorisation du patrimoine, la transmission, et l’éducation des publics du musée.
- Comment faire de la transmission (même si à l’heure actuelle nous sommes plutôt dans la médiation scientifique) sur le vivant, notamment marin ?
- Comment travailler avec des scientifiques et médiateur·rices scientifiques qui veulent transmettre, comme le Jardin des plantes et le Muséum National d’Histoire Naturelle avec Mondes Disparus ?
- Comment créer des expériences duplicables, en pensant a un format, a un design d’expérience ancré d’après des recherches ?
«On ne veut pas juste créer une expérience personnalisée, on veut créer une histoire» – Olivia Papini
Cette construction s’opère donc avec des éléments scientifiques transmis par les scientifiques et médiateur·rices scientifiques avec un «lore» construit à partir de toutes ces données.
Au niveau technique, le projet pour la Ville de Nice est basé sur le machine learning, l’IA, et la computer vision qui permet de projeter une oeuvre ou un jeu vidéo sur n’importe quelle surface (sur une vitre, de l’eau comme le projet Waterscreen…) et d’interagir directement avec nos mains.
A côté de ça, il est important d’avoir une formation qui permet une montée en compétence de l’équipe face à ces nouveaux usages. Le dispositif Waterscreen est composé d’un écran (d’eau, ou solide), d’une application mobile au contenu varié (AR, VR, XR, 360, dont du jeu vidéo connectable à la kinect), et offre la possibilité de comprendre l’histoire mise en place (notamment sur les tortues marines par exemple, pour laquelle un suivi des lieux de pontes et de l’équipe scientifique a été mené l’été dernier, avec des captations photos et vidéos, et la création de dessins scientifique avec une spécialiste). Grâce à la transmission de ce contenu et de ces données, l’objectif est de proposer, dès fin 2024, une seconde brique aux médiateur·rices pour leur permettre de créer leur propres histoires, de monter en compétences en tant que créateur·rices d’expériences personnalisées «phygitales» pour un lieu culturel, scientifique, éducatif, ou même touristique.
Fin du panel
Pour conclure le panel, quelques questions ont été posées par les invités au Think Tank. Sur les types d’usages qui n’ont pas été évoqués, il est important selon Deborah Papiernik de voir la technologie comme un moyen et non comme un but. Elle encourage les institutions et lieux culturels à réfléchir aux expériences qu’elles veulent faire vivre au public, de tester elles-mêmes un maximum de choses, d’expérimenter tous types de formats, complexes, légers mais engageants, solo, ou multi-joueur·ses.
A la question «à quel point le développement peut-il être réalisé avec les spectateur·rices, en dehors des institutions culturelles ?» Deborah répond également qu’on ne demande pas aux publics «qu’est ce que vous voulez pour le jeu vidéo ?», mais qu’il convient plutôt de proposer un format et de les laisser revenir vers les créateur·rices. Chez Ubisoft, de petits groupes de joueur·ses (sous NDA) testent les contenus, mais on ne peut pas questionner directement le public, car «on ne peut pas innover en faisant ce à quoi les gens s’attendent !» – Deborah Papiernik
Thomas Tassin, déjà intervenu dans les Think Tank précédents, explique que Mira Garou utilise les retours de testeur·ses du public pour le développement et les ajustements de l’expérience d’Azay le Rideau.
Olivia Papini, elle, a travaillé avec l’Opéra de Toulon, et le Musée d’Histoire Naturelle de Toulon, et ses élèves ingénieur·ses proposent un cahier des charges et un «protocole» dans le processus de recherche. Pouvoir intégrer tous ces retours variés, c’est aussi l’avantage d’être en digital, et de faire évoluer les contenus même après leur sortie avec les retours de la communauté ! Concernant ces dernières, Anne Prugnon précise qu’il est important de différencier les interventions des communautés d’usager·ères du le développement participatif et de la co-création, où il faut être très spécifique sur ce que chaque acteur·rice du projet va amener lors de sa création.
Conclusion :
Cette troisième session du Think Tank «lieux culturels et métavers» a été l’occasion de découvrir les projets Métavers de plusieurs institutions, ainsi que d’ouvrir une réflexion sur les usages des métavers culturels, avec notamment l’intervention de 3 expertes pour présenter leur activité et répondre aux questions de notre public sur plusieurs grands points.
La prochaine session, qui aura lieu le 14 mars 2024, évoquera les modèles économiques existants pour assurer la pérennité des métavers, ainsi que l’aspect juridique et éthique de leur création et utilisation !
En attendant ce rendez-vous, n’hésitez pas à explorer les projets ou plateformes de nos intervenant·es !
Nos photos de l’événement :
(@ Maxime Raynault )